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遊戯王+MTG

二コ動の影響ですわ?お?

注意・相当長いです。興味ない人は回れ右っ!



共通ルールに土地制度を設けたいなぁって思った。

遊戯王の場合、土地はフィールド魔法で代用できる気がした。
たとえば、《山》とか《谷》とか《闇》とかあるし。
これらが生み出す"マナ"の色を種族ごととかにすれば相当良い感じになると思った。

《山》だと、テキストが以下のとおりだから……

フィールド魔法
全てのドラゴン・鳥獣・雷族モンスターの攻撃力と守備力は、
200ポイントアップする。

だから、これらで生成できるマナの色は"ドラゴン族、鳥獣族、雷族"用とかね。

他にもフィールド魔法ってあるじゃないですか。D・フィールドとか、ヒーローシティとか。
それらも"カードの種類"ごとにマナ生成にするといい感じになると思った。

D・フィールドならディフォーマー用とか、摩天楼(ヒーローシティ)ならE・HERO用とかね。

でも、普通に「《闇》で闇1コストにできる」も良いと思う。
つまりはどっちもできるってのが一番良いと思った。
ただ、その場合はシャインスパークとかデザートストームの存在意味が……

ああ、そっか。基本地形1(山、谷、闇など)は種族マナ、基本地形2(シャインスパークやデザートストームなど)は属性マナ生成にすればいいんじゃないかっ!
なーんで気が付かなかったんだろうか(´・ω・`)


ただ、こうすると魔法カードと罠カードの概念が崩壊するんだよね。

そこはあれか。遊戯王側にはコストなし、ギャザ側にはマナコストあり(若干緩め)とかにすれば良いかもね。
ギャザのインスタントとかソーサリーってコストの割りに強いし。その分、クリーチャーは遊戯王のほうが強力だけど。

で、遊戯王側のモンスター(クリーチャー)の攻撃力と必要コストをそれぞれレベルに合わせて計算すればいいんじゃね? って思った。それで、数値をMTGにあわせる。
ライフも20スタートとしてね。



うーん、以上を統合すると、俺の考えたルールはこんな感じかな。

共通ルール
・デッキの最低枚数は60
・モンスター、魔法・罠カードのフィールド上に存在する上限枚数はなしとする。
・初期ライフは20
・初期手札は7枚。マリガンなどはMTGに従う。
・召喚酔いあり。

・開始フェイズは以下の通り。
アンタップ・ステップ、アップキープステップ→スタンバイフェイズ
ドロー・ステップ→ドローフェイズ

また、遊戯王の場合のみスタンバイフェイズとドローフェイズを逆にして考える。

・バトルフェイズは以下の通り。
攻撃宣言=攻撃クリーチャー指定ステップ
バトルステップ=ブロック・クリーチャー指定ステップ
ダメージステップ=存在しない、ブロック〜と戦闘ダメージの間として仮定する。
ダメージ計算時=戦闘ダメージ・ステップ
ダメージ計算終了=戦闘終了ステップ

として扱う。

・戦闘時、相手モンスターを指定して攻撃することもできる。
選択しなくてもよい。

・タップ状態=守備表示、アンタップ状態=攻撃表示とする。

・また、メインフェイズの間ならば任意でタップ状態にする事ができる。
ただし、攻撃宣言を行ったモンスターをタップ状態にすることは出来ない。



遊戯王側
・土地はフィールド上のカードとして扱わない。
・モンスターの召喚にマナコストが必要。また、セットもできるが、その場合も必要分だけマナを支払う。
・マナコストは属性もしくは種族用のマナを出さなければならない。

例1)ブラック・マジシャン
闇マナ+魔法使いマナ=7になるように生成する。

例2)E・HERO エアーマン
風+戦士族+HERO(E・HERO)=4になるように生成する。


・必要なマナコストはレベル×1とする。
・上級モンスター、最上級モンスターの召喚はマナコストにプラスしてそれぞれリリースが必要。
・特殊召喚の場合はレベル×1÷2とする。(端数四捨五入)
・裏側守備表示のモンスターはアンタップ時にアンタップできない。
・攻撃力は以下のように換算する。

攻撃力 ={(元々の攻撃力÷2)−レベル×100}÷100
(端数は四捨五入する。)
最低値は0とする。
また、下級モンスターのみ「レベル×150」とする。

例1)バードマン
攻撃力 ={(1800÷2)−600}÷100=3

例2)邪帝ガイウス
攻撃力 ={(2400÷2)‐600}÷100=6

例3)冥府の使者ゴーズ
攻撃力 ={(2700÷2)−700}÷100=6.5≒7

例4)スターダスト・ドラゴン
攻撃力 ={(2500÷2)−800}÷100=4.5≒5


・また、守備力は以下のように換算する。
守備力 ={(元々の守備力÷2)−レベル×100}÷100
(端数は四捨五入する。)
最低値は1とする。(他のカードの効果によって変動する場合はこの限りではない。)
また、下級モンスターのみ「レベル×150」とする

例1)岩石の巨兵
守備力 ={(2000÷2)−450}÷100=5.5≒6

例2)E・HERO クレイマン
守備力 ={(2000÷2)−600}÷100=4

例3)E・HERO エアーマン
守備力 ={(300÷2)−400}÷100=−2.5≒−3
最低値は1とするので、1となる。

例4)サイバー・ドラゴン
守備力 ={(1600÷2)−500}÷100=3


・カードの効果によって攻撃力(または守備力)が増減する場合、以下のように換算する。

−「○○ポイントアップ(ダウン)する。」場合
増減量 =元々の増減量÷800
(端数は四捨五入する。)

−「半分になる(2倍になる)。」場合
そのまま。半分や2倍になる。

・モンスターの効果は以下の通りとする。
全ての起動効果 → 1マナを支払って発動する。ただし、強制効果のみマナを支払う必要はない。

全ての永続効果 → そのまま。 ただし、戦闘破壊耐性のみ2マナを支払わなければ破壊される。

直接攻撃することができる。 → 全ての回避能力として扱う。

このカードが守備表示モンスターを攻撃したとき〜 → トランプル(正確には違うのだけども、いいじゃないかっ!ww)

このカードは○回攻撃することができる→○段攻撃、として扱う。

攻撃しなければならない → 速攻


・マナ生成は以下の通りとする。

−山、谷、闇などの初期のフィールド魔法
そのカードに記載されている攻撃力が増加する種族分1マナ。
(複数記述がある場合は1つを選択して生成する)

−シャインスパーク、ダークゾーンなどのフィールド魔法
攻撃力が増加する属性分1マナ。

−D・フィールド、摩天楼2ヒーローシティなどのフィールド魔法
それぞれのサポートするカードの種類分1マナ。

−死皇帝の陵墓などのフィールド魔法
通常土地として扱わない。
タップし、コストを払うことで効果を起動することができる。

・魔法、罠カードはマナを必要としない。発動コストは必要とする。

・枚数制限は現行の「遊戯王ファイブディーズ オフィシャルカードゲーム」のルールに従う。



MTG側
・ソーサリー=通常魔法カードとして扱う。

・インスタント=速攻魔法&通常罠カードとして扱う。
また、相手ターンにインスタントをプレイする場合、フィールド上にセットしていなければならない。

・エンチャント=装備魔法として扱う。

・アーティファクト=永続魔法として扱う。

・ダメージステップ〜ダメージステップ終了時に発動できるカードは"基本的に"遊戯王に遵守する。

・〜を打ち消す効果を持つカード=カウンター罠として扱う(スペルスピード3として扱う)。



ふぅ……
見てくれてありがとう。
これから結構ルール切り詰めて行きたいところ。

ってことで、どうかよろしくぅ! >>カードプレイヤー各位

では小夜奈良ぁー。
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